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Vampiro: La Mascarada

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Mensaje por Ethermage Vie Feb 17, 2012 1:27 pm

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol bastante antiguo y muy completo que tuve el privilegio de haber conocido, aunque no lo pude jugar con mucha profundidad. Escencialmente, el juego trata sobre el mundo actual pero con la existencia de vampiros y algunos otros seres sobrenaturales, escondiéndose para que los humanos no sepan de su existencia. Naturalmente, los jugadores podrán usar un vampiro como su personaje y aunque tambien hay otros seres como hombres lobo o ángeles caídos, los vampiros es la raza más completa y extensa del juego, habiendo 13 clanes vampiricos a los que se puede pertenecer, cada uno dandole al vampiro diferentes caracteristicas y habilidades únicas y de ésta forma haciendo a los vampiros diferentes entre si.

Ésto de los clanes es, en mi opinión, la principal característica del juego y lo más divertido también. Existen 2 sectas (en guerra) a las que pueden pertenecer los clanes, estas sectas son La Camarilla y el Sabbat. La Camarilla es un conjunto muy grande de vampiros, muchos muy antiguos. Respetan mucho su linaje y consideran que lo ideal es mantenerse ocultos a los humanos. Mientras que el Sabbat tiene la filosofia de que los vampiros son muy superiores a los humanos, no hace falta esconderse de ellos, al contrario los humanos deben temer a los vampiros. El sabat cree mucho en la libertad y en que el poder le debe pertenecer al más apto, no al más antiguo o al de un cierto línaje. Los clanes son:

LA CAMARILLA:

BRUJAH: (Se pronuncia Bruya) Son vampiros muy fuertes fisicamente. Su ideologia se basa en la rebelión y el anarquismo, pero a su vez son muy unidos entre ellos mismos. Sus integrantes normalmente son gente nomal o underground, digamos skaters o cholos, pero de un caracter muy fuerte y agresivo. Su símbolo es una "A" anarquista de cabeza.

MALKAVIAN: Son vampiros locos. En efecto, para ser un Malkavian, se necesita tener almenos un transtorno mental. Son temidos por su propia secta por su conducta errática, aunque en ocasiones también han sido requeridos por sus enigmáticas visiones y profecías. Generalmente se encuentran divididos y desorganizados. El símbolo malkavian es un espejo de mano roto.

NOSFERATU: Éste clan ha heredado la maldición de su fundador, y todos muestran un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros, e incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, durante milenios, se han mantenido apartados, ocultándose en alcantarillas, catacumbas y túneles subterráneos. Su símbolo es una máscara deformada con un gesto de horror.

TOREADOR: Los Toreador usualmente tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egoístas. Disfrutan de la inmortalidad y en ocaciones su belleza física puede ser tanta, que pueden seducir a humanos o vampiros de su mismo sexo. Su símbolo es una rosa roja con espinas

TREMERE: La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados y organizados. Se caracterizan por ser taumaturgos (magos) muy poderosos. Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Originalmente éste clan era de magos humanos, que buscando la inmortalidad se volvieron vampiros. Su símbolo es un cuadrado dentro de un círculo, éste último con un triángulo en la esquina superior derecha.

VENTRUE: Son los dirigentes, lideres y politicos principales de la Camarilla, algunas veces conocidos como los del clan monarquico. Sus integrantes son familias de renombre, empresarios y líderes sociales. El clan es por regla un clan conservador tanto en sus acciones como en sus costumbres. Los Ventrue tienen su propio código, casi inviolable de la etiqueta. El símbolo del clan es un cetro.


EL SABBAT

LASOMBRA: Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, pero prefieren mantenerse ocultos manejando discreta y eficazmente los hilos. Mantienen un control sutil aunque efectivo mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación. La palabra "maquiavélico" describe idóneamente a los miembros de este clan. Su símbolo es una corona.

TZIMISCE: Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento, tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis. Son conocidos por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido. Su símbolo es un Ouroboros, serpiente o dragón que devora su propia cola.


CLANES INDEPENDIENTES

ASSAMITA: Provenientes de Medio Oriente, éste es uno de los clanes más temidos, por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. Evitan y castigan los excesos de los vampiros sobre los humanos. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto. Su símbolo es un texto árabe, posiblemente el mismo nombre del clan

GANGREL: Destacan por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los vampiros. Así, los gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Cuando uno de ellos entra en frenezí adquiere razgos animales como alas, garras o cuernos. Puedes convertirse en casi cualquier animal. Su símbolo es un lobo aullando

GIOVANNI: Provienentes de Italia, no sólo constituyen un clan sino una gran familia, amenudo llevando relaciones insestuosas; cosa que no es mal vista eso por sus integrantes. Los Giovanni es una familia de nigromantes, expertos en conjurar Ghouls y espectros. Antes de convertirse en vampiro, un Giovanni es convertido en Ghoul. Si resulta util al clan, es ascendido a vampiro, de lo contrario se le mata. Su símbolo es una letra "G" gótica

SEGUIDORES DE SET: Clan originario de Egipto y supuestamente originado por Set. Su objetivo como clan es preparar el mundo para la resurrección de Set y que éste se vengue de sus antiguos enemigos (también vampiros). Sus métodos son la corrupción y la tentación. Aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta. Su símbolo es la cabeza de set de perfil.

RAVNOS: Astutos y engañosos, su simbología se orienta a culturas del Medio Oriente y Asia, y su organización se centra en la India. En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su símbolo es una cruz cuyos brazos están terminados en punta.
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